Несколько лет тому назад я разработал собственную программу для работы с видео, которую затем несчетное количество раз использовал на съемках различных картин и блокбастеров. Не подумайте, что я жадный, мои коллеги, те, которым было интересно, также получали софт для работы на совершенно безвозмездной основе, то есть, как говорится, абсолютно даром. Но, как человек, которому нравится всегда быть на острие копья технического прогресса вообще и любимой работы в частности, мне всегда интересно посмотреть, а что там за горизонтом? Есть ли возможность сделать что-то еще лучше, продуктивнее, удобнее, конечно же, красивее? Поэтому мимо меня мало что проходит незамеченным, особенно, если что-то реально интересное и новое происходит в сфере компьютерных технологий. Я давно и пристально наблюдал за игровым движком Unity 3D. Почувствовал в нем будущее еще с версии 1.0, но, честно говоря, никогда не думал, что придет время и я смогу собрать на его основе новую графическую программу при этом воспользовавшись как плагинами, которые уже есть на рынке Unity, так и собственными, придуманными специально под проект.
Протестировав последнюю версию продукта, я был невероятно увлечен мыслью о выходе на новый уровень сценической графики, которая используется для съемок фильмов. И тут как раз подоспела компания Sony со своим предложением поработать над созданием фантастической драмы Пассажиры (Passengers). Мне показалось, что такое совпадение желания и возможностей никак не может быть случайным, и потому с энтузиазмом откликнулся на приглашение гигантской корпорации.
С первых же часов работы над фильмом я решил, что нужно кое-что поменять в процессе съемок. Вы наверняка знаете, что актеры в фантастических фильмах обычно снимаются на фоне зеленой стены, а все монтажные сцены, задником которых являются футуристические пейзажи, такие, например, как инопланетные ландшафты, или интерьеры навроде коридоров космических кораблей, добавляются позже. С такой условностью я был не в силах что-либо поделать, зато вполне мог слегка облегчить жизнь прекрасной звездной актерской паре, на которой держалась вся драматургия сюжета, немного другим способом. Конечно, эти ребята – Крис Пратт и Дженнифер Лоуренс -могут сыграть что угодно и где угодно, но, тем не менее, ребята из Sony дали понять, что хотели бы побыстрее представить, как будут выглядеть и работать все гаджеты на корабле.
В процессе съемок мне пришлось несколько раз решать довольно интересные задачи. Чтобы обеспечить интерфейсы для одной из многих сцен, в которых присутствовали одновременно сразу несколько устройств, находящиеся в интерактивном взаимодействии друг с другом, нужно было прийти к такому решению, которое, с одной стороны должно было не слишком нагружать актеров запоминанием своеобразной «хореографии» жестов, которую им нужно было бы демонстрировать во время работы с гаджетами на борту корабля, а с другой-обеспечить такой уровень графики, чтобы зрители признали бы в совершенных и быстрых фантастических гаджетах наследников своих любимых смартов и таблеток.
Для примера давайте рассмотрим вот такой эпизод. По ходу действия герой Криса работает на планшете, который мгновенно соединяется с 4K TV позади него. При этом планшет на некоторое довольно ощутимое время находится на первом, подробном плане и зритель видит, что именно происходит на самом устройстве, а затем общий мгновенный план демонстрирует феерическую технику будущего. Обычно вся эта интерактивная процедура делается следующим образом: актер, в данном случае это Пратт, должен выучить некоторую последовательность жестов, но фактически управление берет на себя техник на стороне, который и нажимает на нужные кнопки или подсвечивает нужные части экрана. Иногда получается довольно смешно, когда актеры ошибаются и шарашат руками совершенно не там, где отзываются кнопки. Все это на самом деле довольно непросто и отвлекает актера от роли. Именно поэтому я решил, что воспользуюсь OSC (Open Sound Control) системой, которая позволит мне обойтись без “кукловода” для компьютерного устройства. Вместе с командой мы сделали так, что планшет подает команду через сетевой интерфейс на компьютер, который отвечает за проигрывание графики на экране телевизора. Такое решение освободило Криса от “хореографии”, весь процесс в результате стал автоматическим и терпеть герой Пратта мог по-настоящему грустить по поводу отсутствия разнообразия в еде, которую он добывал из диспенсера в столовой корабля.
Следующая проблема возникла в помещении для гибернации. Там стояло двенадцать специальных камер, и на них были установлены подставки с планшетами. В камерах лежали люди, пассажиры и члены экипажа, которые, в отличие от героев Лоуренс и Пратта, остались в спящем состоянии. Каждый из планшетов плюс страховочные, то есть иными словами более чем 50 гаджетов должны были отражать различные показания жизнедеятельности для каждого человека в камерах, при этом, естественно, работая в единой системе интерфейсов. Вся эта история усложнялась постоянным движением героев, которые переходили от одной камеры к другой, а значит, нам нужно было не только иметь годное статическое изображение, но также быть готовыми быстро выбрать правильные данные о каждом пассажире, так или иначе попадавшем в кадр. Нам пришлось сделать специальную базу данных, которая была доступна на планшете в виде выпадающей сверху вниз шторки.
Кстати, как вы понимаете, все действие фильма происходит на космическом корабле. Экраны, экраны и еще раз экраны с тачинтерфейсом буквально повсюду, от стен коридоров до контрольных панелей дверей и лифтов. Но не фронт работ был в данном случае проблемой. Съемки велись таким образом, что всей команде приходилось трудиться над заполнением планшетов правильным контентом еще до того, как они будут смонтированы на местах. Однако при этом обязательными условием для решения этого ребуса была возможность в случае необходимости легко модифицировать содержимое любого из установленных гаджетов и после того, как они были объединены в единую сеть. И тут на авансцену под лучи прожекторов вышел движок Unity, практическая красота которого немедленно блеснула своими завлекательными гранями. Что бы мы не делали, чего бы не касались- цвет, свет, размер, характеристики движения и позиционирования, скорость анимации контента- все эти аспекты оказалось возможным изменять и переписывать в реальном времени, причем делать это на расстоянии как на самом планшете, так и в целой сети устройств. Именно эта гениальная особенность позволила нам остаться в рамках предложенного срока работ и одновременно соблюсти все требования кадра. Иными словами, без Unity 3D нам, конечно же, пришлось выдирать, а затем монтировать заново планшеты каждый раз, когда нужно было внести изменения в контент.
Работа над Пассажирами здорово расширила мой кругозор. Я узнал много нового о возможностях Unity и ее феноменальных способностях прекрасно уживаться практически с любым контентом. Опыт, приобретенный на долгих “звездных” вахтах, еще больше подстегнул мой интерес к движку. Нужно сказать честно- я совершенно не рассчитывал получить такие великолепные результаты от Unity 3D, сложнейшего программного комплекса, создавшегося совершенно для другой цели, но при этом отработавшего мои задачи на все 100%.